Passaggio del testimoneCambio
Quando cambi teschio, ruoti brandendo un osso, infliggendo danni fisici.
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Quando cambi teschio, ruoti brandendo un osso, infliggendo danni fisici.
Lanci la tua testa, infliggendo danni magici. Quando recuperi la testa lanciata, il tempo di recupero si azzera.
Quando sei senza testa, ti sposti dove si trova la tua testa.
Ripeti Lancio del cranio → Ritorno al cranio per attivare gli oggetti legati all'uso delle abilità. Parti dai danni magici con Collana del mago oppure passa al fisico quando trovi l'equipaggiamento adatto.
Lancia la testa in un punto vicino e sicuro, poi recuperala. Mantieni la distanza adatta perché i colpi aggiuntivi vadano a segno. Con Divoramana, inserisci un attacco base rivolto al nemico tra le abilità. I danni degli oggetti non beneficiano dei danni critici né dei bonus riservati alle abilità. Senza oggetti offensivi, avanza con un compagno più forte. Non teletrasportarti nel pericolo per recuperare la testa. Il simulatore riempie gli slot disponibili con le opzioni consigliate. Rimuovile o sostituiscile secondo la partita.
Non c'è risveglio. Trova prima un oggetto che infligge danni, poi aggiungi attacco e recupero. Recuperare la testa e usare equipaggiamento di ricarica funziona senza Dispositivo di ricircolo Manatec. Un compagno Equilibrio sostiene Osso del mana. Per Regolatore gravitazionale Manatec e Divoramana investi nell'attacco fisico. Non serve raccogliere entrambi i gruppi di oggetti.
Una forma nata dal desiderio più intimo di Skul. Il ragazzo voleva diventare un eroe.