Al efectuar ataques normales, hay una probabilidad de conseguir células.
Tras reunir 5 células, obtiene un pergamino al azar que otorga una mejora.
(Brutalidad: Aumenta el ataque físico un 20 % durante 30 segundos / Táctico: Aumenta la velocidad de recarga de habilidad un 20 % durante 30 segundos / Supervivencia: Reduce el daño recibido un 5 % durante 30 segundos)
Esta habilidad puede tener varios rangos, y cuanto mayor sea este, mayor será el daño infligido.
RenacerCambio
Al intercambiar, lanza varias dagas en círculo, que hacen retroceder a los enemigos e infligen daño mágico y causa una herida con una probabilidad del 10 %.
Habilidades fijas: 0 · Asignadas al azar: 2 de 19
Escudo de combate ⅡTiempo de recarga: 8 s
Carga con un escudo que inflige daño físico a los enemigos con los que choca.
Al impactar con la embestida anula el daño recibido y lo devuelve con su escudo, en forma de daño físico.
Maestro del sigilo ⅡTiempo de recarga: 8 s
Se abalanza al objetivo terrestre más cercano y lo ataca con la daga del asesino. Inflige daño físico.
Granadas superexplosivas ⅡTiempo de recarga: 9 s
Lanza una granada que provoca una explosión gigante e inflige daño mágico.
Espadón ⅡTiempo de recarga: 12 s
Blande una espada lenta y pesada que inflige daño físico.
Ballesta gélida ⅡTiempo de recarga: 16 s
Lanza una flecha congelante que inflige daño mágico.
Se concentra al mantener pulsado el botón. Cuando la concentración está al máximo, el daño de habilidad se reduce, pero lanza 4 flechas perforadoras que infligen daño crítico.
Sandalias espartanas ⅡTiempo de recarga: 6 s
Pega una patada al enemigo que está delante y le inflige daño físico.
Los enemigos que choquen contra una pared reciben daño adicional.
Ola de negación ⅡTiempo de recarga: 7 s
Levanta una Ola de negación delante de ti que inflige daño mágico.
Los enemigos que choquen contra una pared reciben daño adicional.
Ballesta pesada ⅡTiempo de recarga: 9 s
Dispara un reguero de flechas que infligen daño físico.
Velocidad de la luz ⅡTiempo de recarga: 10 s
Carga rápidamente hacia el frente e inflige daño físico.
Pulsa el botón de nuevo para volver a la posición anterior e infligir daño físico adicional.
Carabina sónica ⅡTiempo de recarga: 11 s
Mantén pulsado el botón para lanzar una ráfaga de flechas que infligen daño físico.
Granada de racimo ⅡTiempo de recarga: 12 s
Lanza una granada que se divide en 6 bombas e infligen daño mágico.
Escudo de primera línea ⅡTiempo de recarga: 12 s
Bloquea el siguiente ataque y golpea al enemigo con el escudo. Inflige daño físico.
Si el contraataque tiene éxito, el daño físico aumenta un 40 % durante 10 segundos.
Muralla ⅡTiempo de recarga: 12 s
Bloquea el siguiente ataque y golpea al enemigo con el escudo. Inflige daño físico.
Si el contraataque tiene éxito, otorga una barrera de 15 PS durante 10 segundos.
Espada de sangre ⅡTiempo de recarga: 13 s
Blande la Espada de sangre, que inflige daño físico y causa heridas a los enemigos cercanos.
Granada incendiaria ⅡTiempo de recarga: 15 s
Lanza una granada que provoca una explosión de llamas e inflige daño mágico y quema a los enemigos.
Lanza simétrica ⅡTiempo de recarga: 15 s
Propulsa la Lanza simétrica e inflige daño físico.
Si derrotas a 2 o más enemigos a la vez con la Lanza simétrica, el siguiente ataque con la lanza será un golpe crítico.
Trampa para lobos ⅡTiempo de recarga: 18 s
Crea 2 trampas.
Los enemigos que pisan la trampa reciben daño físico y se quedan aturdidos.
Los enemigos que pisan la trampa reciben un 30 % de daño amplificado durante 5 segundos.
Ballestamática de repetición ⅡTiempo de recarga: 18 s
Invoca una torreta que dispara flechas a los enemigos cercanos infligiéndoles daño físico.
Sierra ⅡTiempo de recarga: 18 s
Crea una trampa redonda afilada que inflige daño físico y causa una herida con una probabilidad del 3 %.
Builds recomendadas
Ataques normales con golpes adicionales
Mantén ataques físicos rápidos y añade efectos críticos según lo que encuentres. Encaja con permanecer en el Rey durante el combate.
En el Espejo Oscuro, útil con varios tipos de inscripción que tengan al menos dos acumulaciones cada uno.
Cómo jugar
Busca ataque físico y velocidad al principio y prepara la evolución a El rey. Concentra ataques normales y habilidades persistentes sobre el objetivo de Trampa para lobos Ⅱ. Evita cambios innecesarios: eliminan las mejoras normales de las células. Los cofres malditos también aumentan el daño recibido; ábrelos según tu margen de supervivencia.
Cómo funciona
Parte de Valentía 2 y Armas 2; añade Desgracia 2 al conseguir efectos críticos. Sin Espada de pólvora, sigue con ataques físicos. Encontrar Espada invisible no obliga a tirar todo el equipo físico. Elige Pura ambición cuando los objetos aporten suficiente daño. No dependas de legendarios concretos ni de un número fijo de cofres. El simulador equipa a la vez las piezas esenciales, recomendadas y alternativas, y omite las que no caben. No es un conjunto obligatorio: ajústalo a tu partida.