Efeitos de estado
Atordoar
Atordoa o alvo, impedindo-o de se mover e agir por 1,5 segundo. Atordoá-lo novamente reinicia a duração. O Atordoamento não causa dano por si só.
Os efeitos dos níveis ativos de Tontura interagem com o Atordoamento e são aplicados separadamente.
Congelar
Congela o alvo por 3 segundos. Após 0,3 segundo, receber um golpe remove o Congelamento. O Congelamento não causa dano por si só.
A partir do nível 2 da inscrição Zero Absoluto, a duração do Congelamento aumenta em 2 segundos.
Queimar
Causa 8 de dano mágico ao alvo a cada 2 segundos por 10 segundos e 16 de dano mágico a alvos próximos com brasas. Não pode causar acertos críticos.
A partir do nível 2 da inscrição Fogo Posto, o dano das brasas contra alvos próximos é amplificado em 50%.
Ferimento
Aplicar Ferimento novamente a um alvo ferido causa Sangramento, provoca 40 de dano físico e remove o Ferimento. Não pode causar acertos críticos, mas passa a poder a partir do nível 4 da inscrição Sangramento Excessivo.
Envenenar
Causa 4 de dano físico a cada 0,33 segundo por 3 segundos. Não pode causar acertos críticos nem acumular.
A inscrição Envenenamento pode reduzir o intervalo de dano.
Invulnerável
Bloqueia o dano recebido e impede a aplicação de novos efeitos de status. A duração depende do efeito que concede Invulnerabilidade.
Não remove efeitos de status já aplicados. Certos danos que ignoram a Invulnerabilidade não podem ser bloqueados.
Imparável
Impede Atordoamento e Congelamento. O dano ainda é recebido, e outros efeitos de status não são impedidos.
A duração depende do efeito que concede Imparável. Não remove Atordoamento nem Congelamento já aplicados. O cambaleio ao ser atingido e a repulsão dependem de outros efeitos.